Games machen Schule – Machbarkeitsstudie Games im Unterricht

Mit Computerspielen lernen? Eigentlich kann man fast mit jedem Computerspiel etwas lernen, hier werden jedoch konkrete Lernziele anhand der Kernlehrpläne des Landes Nordrhein-Westfalen verfolgt. So können Computerspiele lernförderlich im schulischen Lernen eingesetzt werden.

Angebote für den Unterricht
Thema
Angebote für die Jahrgangsstufe 8 in den Fächern Deutsch, Englisch, Physik, Praktische Philosophie und Politik / Wirtschaft-Politik / Gesellschaftslehre
Für wen?
Schülerinnen und Schüler der Jahrgangsstufe 8
Ziel
sicheres und gut strukturiertes Angebot an Lernmaterialien

Menschen aller Altersgruppen spielen heutzutage digital, aber speziell im Leben von Kindern und Jugendlichen nehmen digitale Spiele eine besondere Rolle ein. Heranwachsende nutzen Games nicht nur zur Unterhaltung, sondern auch als sozialen Ort für gemeinsame Treffen, als Experimentierfeld der eigenen Identitätsbildung und als Ort des informellen Lernens.
Mit Computerspielen lernen?

Durch den Einbezug von Computerspielen im Unterricht können Schülerinnen und Schüler nicht nur motiviert werden: Diese Spiele geben durch ihren multimedialen und interaktiven Aufbau zudem einen erweiterten Einblick in unterrichtliche Themen, der über Texte oder Tafelbilder hinausreicht. Sie müssen jedoch gut ausgewählt und in den Lehrplan eingebunden werden.

Zugleich ist es auch wichtig, dass Lehrkräfte auf den Einsatz von Computerspielen im Unterricht vorbereitet sind. Man sollte die wesentlichen Elemente und die zentralen Themen des ausgewählten Spiels kennen, muss dazu aber keine engagierte Computerspielerin / kein engagierter Computerspieler sein. Vielmehr ist Offenheit für digitale Medien, für neue Impulse im Bereich des schulischen Lernens sowie für die Lebens- und Medienwelten von Kindern und Jugendlichen gefragt. Hat man diese Offenheit, macht Unterricht nicht nur den Schülerinnen und Schülern Spaß, sondern auch den Lehrkräften selbst.

Im Rahmen einer Machbarkeitsstudie zum Einsatz digitaler Spiele im Schulunterricht wurden die Anwendungsmöglichkeiten von Games im Unterricht nun systematisch geprüft und erforscht. Die „Stiftung Digitale Spielekultur“ hat im Auftrag des Ministeriums für Schule und Bildung in Nordrhein-Westfalen eine Studie durchgeführt, die aufzeigen sollte, ob und wie digitale Spiele im schulischen Regelunterricht eingesetzt werden können. 
Ziel des Vorhabens war es, zu prüfen, in welcher Form digitale Spiele und Spielekultur in Kontexten formaler Bildung eingesetzt und wie Lernprozesse durch den Einsatz von Games unterstützt werden können. 

Dazu wurde zu allen Spielen der Studie umfangreiches Unterrichtsmaterial entwickelt.

Gemeinsam mit Lehrkräften und Fachdidaktikerinnen und Fachdidaktikern wurden unter der Leitung von Herrn Prof. Dr. Jan M. Boelmann und Frau Dr. Lisa König Unterrichtseinheiten und -materialien für die Jahrgangsstufe 8 in den Fächern Deutsch, Englisch, Physik, Praktische Philosophie und Politik / Wirtschaft-Politik / Gesellschaftslehre entlang der jeweiligen Kernlehrpläne des Landes Nordrhein-Westfalen entwickelt.

Folgende digitale Spiele wurden im Rahmen der Machbarkeitsstudie an den teilnehmenden Schulen eingesetzt:

Deutsch: Trüberbrook (App); Schwerpunkt: literarisches Lernen

Englisch: Life Is Strange (App); Schwerpunkt: Sprach- und Hörbildung

Physik: Bridge Constructor Portal (App); Schwerpunkt: Kräfte und Maschinen

Praktische Philosophie: Get Bad News (Browseranwendung); Schwerpunkt: Wahrheit, Wirklichkeit und Medien

Politik / Wirtschaft-Politik / Gesellschaftslehre: Leons Identität (PC-Spiel); Schwerpunkt: Demokratiebildung

Eine systematische Analyse der Chancen und Potenziale zum Einsatz der entwickelten Unterrichtseinheiten erfolgte durch Herrn Prof. Dr. Stefan Aufenanger, Johannes Gutenberg-Universität Mainz, mittels einer Datenerhebung an den Schulen. 
 

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