Glossar

Das Glossar bietet Ihnen hilfreiche Hinweise und Erklärungen zu wichtigen Begriffen und Begrifflichkeiten im Kontext des Lehren und Lernens in der digitalen Welt. 

Das Glossar bietet Ihnen hilfreiche Hinweise und Erklärungen zu wichtigen Begriffen und Begrifflichkeiten im Kontext des Lehren und Lernens in der digitalen Welt. 

A

  • Advance Organizer

    Der Advance Organizer ist ein Element der Textgestaltung, das der Leserin und dem Leser das Erfassen des Textinhalts erleichtern soll. Er steht am Anfang eines Textes und liefert einen Überblick über den folgenden Inhalt.

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  • Anwendungs-Know-how

    Anwendungs-Know-how ist für einen selbstständigen und sicheren Umgang mit digitalen Medien und Werkzeugen notwendig. Hierzu gehört auch die Kenntnis über technische Gefahren und Risiken, über wirksame Schutzmaßnahmen sowie über Grundlagen der Verschlüsselung.

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  • Asynchron

    Nicht synchron, nicht gleichzeitig, nicht mit gleicher Geschwindigkeit [ab]laufend.

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  • Asynchrone Kommunikation

    Die Kommunikation zwischen Lehrenden und Lernenden oder Lehrenden und Eltern findet zeitlich versetzt statt.

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  • Asynchrones Lernen

    Das asynchrone Lernen ist durch die zeitliche Versetzung in der Kommunikation zwischen Lehrenden und Lernenden gekennzeichnet. Ein Vorteil des asynchronen Lernens besteht darin, dass die Lernenden ihr Tempo selbst bestimmen können.

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B

  • Barcamp 

    Ein Barcamp ist eine offene Tagung mit offenen Workshops, wobei Inhalte und Ablauf von den Teilnehmerinnen und Teilnehmern zu Beginn der Tagung selbst entwickelt und im weiteren Verlauf gestaltet werden.

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  • Blended Learning

    Blended Learning ist ein integratives Lernkonzept, das die traditionellen Lernmethoden und medien mit den aktuell verfügbaren digitalen Möglichkeiten in einem sinnvollen Lernarrangement optimal verknüpft.  

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  • Blog 

    Das oder auch der Blog ist ein meist auf einer Website geführtes und damit meist öffentlich einsehbares Tagebuch oder Journal, in dem die Bloggerin oder der Blogger Aufzeichnungen führt, Sachverhalte protokolliert („postet“) oder Gedanken niederschreibt.

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  • BYOD

    „bring your own device“Im Unterricht werden private mobile Endgeräte wie Laptops, Tablets oder Smartphones seitens der Schülerinnen und Schüler, aber auch der Lehrkräfte genutzt und ihnen wird Zugang zum Netzwerk der Schule gewährt. Sinnvoll sind dann auch Organisationsrichtlinien/Nutzungsregeln für die Art und Weise wie Lehrkräfte sowie Schülerinnen und Schüler ihre Geräte zu dienstlichen oder schulischen Zwecken, insbesondere für den Zugriff auf Netzwerkdienste und das Verarbeiten und Speichern von Daten, verwenden dürfen. Ein ähnlicher Ansatz ist das Konzept „Corporate Owned, Personally Enabled (COPE)“, bei dem Schülerinnen und Schülern/Lehrkräften ein schuleigenes Gerät auch zur privaten Nutzung überlassen wird.

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D

  • Didaktischer Wizard Online

    Für die Berufskollegs wird der „Didaktische Wizard Online“ als Instrument zur digitalen Dokumentation von Didaktischen Jahresplanungen in Berufskollegs empfohlen, nachdem er an die Nomenklatur des Landes angepasst wurde.

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  • Digitale Klassenzimmer

    In den kommunalen Medienzentren werden sogenannte „digitale Klassenzimmer“ eingerichtet, in denen Schulen und Lehrkräfte im Vorfeld von Ausstattungsentscheidungen die Chancen und Möglichkeiten aktueller Medientechnik für den Unterricht kennenlernen können. Beispielsweise kann ein Klassensatz an digitalen Endgeräten ausgeliehen werden, um Unterrichtsszenarien in der Praxis zu testen.

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  • Digitale Schlüsselkompetenzen

    Digitale Schlüsselkompetenzen umfassen Medienkompetenz, Anwendungs-Know-how und informatische Grundkenntnisse. Sie sind integraler Bestandteil der umfassenden Handlungskompetenz und sollen zielgruppenspezifisch, bedarfsgerecht und altersangemessen vermittelt werden. Die Kategorisierung berücksichtigt die Mehrperspektivität in der digitalen vernetzten Welt, indem sie die gesellschaftlich-kulturelle („Wie wirkt etwas?“), die anwendungsbezogene („Wie nutze ich etwas?“) sowie die technologische Perspektive („Wie funktioniert etwas?“) aufgreift.

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  • Diskussion

    Bei einer Diskussion handelt es sich um eine Aushandlung einer Thematik zwischen zwei oder mehreren Personen. Ziele einer Diskussion können unter anderem Überzeugungsarbeit, Konfliktlösung oder Meinungsbildung sein. Die Fähigkeit, (aktiv) zuzuhören und sich auf die Meinung anderer einzulassen, sowie Empathiefähigkeit werden hierbei sowohl gefordert als auch gefördert.

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  • Distanzunterricht 

    Distanzunterricht ist Unterricht mit räumlicher Distanz, der in engem und planvollem Austausch zwischen Lehrenden und Lernenden stattfindet.

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E

  • Entscheidungsfindung

    Nach einer Analyse der Gegebenheiten gilt es, Schlussfolgerungen aus diesen Überlegungen zu ziehen, um auf deren Grundlage über Handlungsschritte gezielt zu entscheiden. Häufig gibt es mehr als eine Handlungsoption, weshalb die Entscheidungen zum weiteren Vorgehen durchdacht und daraus entstehende mögliche Folgen berücksichtigt werden müssen. 

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  • Etherpad

    Etherpad ist ein webbasierter Texteditor, der die Möglichkeit bietet, Texte mit mehreren Personen kollaborativ zu bearbeiten.

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F

  • Fachkompetenz

    Bereitschaft und Befähigung, auf der Grundlage fachlichen Wissens und Könnens Aufgaben und Probleme zu lösen und Ergebnisse zu beurteilen.

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  • Feedback

    Eine Reflexion von beispielsweise Arbeitsergebnissen, -prozessen oder Gedankengängen wird als Feedback bezeichnet. Dieses kann sich sowohl auf eigene Ergebnisse (Selbstreflexion – Feedback an sich selbst) als auch auf Ergebnisse anderer (z. B. Peer-Feedback – Feedback an andere) beziehen. Für ein Feedback an andere ist es vorab nötig, dass die relevanten Sachverhalte seitens der Feedback nehmenden Person nachvollziehbar dargestellt werden. Die Feedback gebende Person muss ebenso ihre eigenen Gedanken in schlüssiger, verständlicher Form präsentieren. Hilfreich für die Fähigkeit, Feedback annehmen zu können, ist eine konstruktive Feedback-Kultur, in der wichtige Grundsätze (z. B. wertschätzende Formulierungen) berücksichtigt werden.

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  • Feedback-App

    QUA-LiS NRW bietet den Lehrkräften in Nordrhein- Westfalen die kostenfreie Nutzung einer Feedback-App an. Diese ist ein Feedback-Instrument, das Rückmeldungen von Schülerinnen und Schülern zu ihrem Unterricht in Echtzeit ermöglicht. Die App eignet sich insbesondere für kurze Befragungen mit wenigen Items, die sich auf eine Unterrichtseinheit beziehen. Die Beantwortung ist mithilfe von Smartphones, Tablets und Computern möglich. Die Ergebnisse stehen unmittelbar zur Verfügung und können innerhalb der Unterrichtsstunde besprochen werden.

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  • Flex-Modell

    Als Flex-Modell bezeichnet man ein Blended-Learning-Konzept, in dem die Lernmaterialien hauptsächlich online zur Verfügung gestellt und von den Lernenden selbständig bearbeitet werden. Bei Bedarf können Lehrkräfte kontaktiert werden, um Beratung bzw. Hilfestellung zu geben. Dieser Support wird flexibel an die Erfordernisse der Lernenden angepasst, er kann bspw. online als Videokonferenz oder offline als reale Begegnung realisiert werden. Dieses Modell stellt vergleichsweise hohe Anforderungen an die Selbstständigkeit der Lernenden, die ihre Kompetenzen eigenständig entwickeln.

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  • Flipped Classroom 

    Umgedrehter Unterricht bzw. Flipped Classroom oder Inverted Classroom bezeichnet eine Unterrichtsmethode des integrierten Lernens, in dem die Hausaufgaben und die Stoffvermittlung insofern vertauscht werden, als dass die Lerninhalte zuhause von den Lernenden erarbeitet werden und die Anwendung im Unterricht geschieht.

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G

  • Gemeinsame Erarbeitung

    Gemeinsame Erarbeitungen von beispielsweise Texten oder Präsentationen können sowohl arbeitsteilig (kooperativ) als auch arbeitsgleich am selben Produkt (kollaborativ) erfolgen. Eine gemeinsame Erarbeitung kann zum einen besonders zeiteffizient sein. Zum anderen ist auch hier eine optimale Ausschöpfung der verschiedenen Kompetenzen möglich. Digitale Medien bergen ein besonderes Potenzial bei der Gestaltung von kooperativen und kollaborativen Prozessen.

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H

  • H5P 

    H5P ist eine Software zur Erstellung interaktiver Bildungsinhalte.

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  • Hybride Lernphasen

    Ortsabhängig und -unabhängig, synchron. Zeitgleiches Lernen von Teilgruppen im Präsenzunterricht und Teilgruppen im Distanzunterricht.

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I

  • Ideenfindung

    Innovative Ergebnisse entstehen vor allem dann, wenn es gelingt, unterschiedliche Kompetenzen und Perspektiven der Beteiligten in neuer Art und Weise miteinander zu vereinen. Bei gemeinsamen Ideenfindungen werden die diversen Ressourcen aller Beteiligten sichtbar gemacht, was Prozess und Ziel positiv beeinflussen kann.

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  • Informatische Grundkenntnisse

    Informatische Grundkenntnisse sind für ein basales Verständnis von Algorithmen und deren digitaler Form sowie die Erstellung digitaler Angebote erforderlich.

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  • Informeller Austausch

    Bei einem informellen Austausch handelt es sich um eine spontane, ungezwungene Kommunikation, die nicht unter strukturierten Rahmenbedingungen (z. B. im Rahmen eines Unterrichtsgespräches) stattfindet. Ein informeller Austausch kann zu einer thematischen Klärung beitragen, auch wenn dies nicht geplant fokussiert wurde. Weiterhin fördert eine gelungene informelle Kommunikation die Beziehungspflege.

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K

  • Kollaboration

    Sowohl bei der Kooperation als auch bei der Kollaboration, die eine der Kompetenzen des 4K-Modells ist, wird auf ein gemeinsames inhaltliches Ziel hingearbeitet, was die Fähigkeit zur Zusammenarbeit zum einen voraussetzt und zum anderen fördert. Je nach individueller Voraussetzung ist eine behutsame Entwicklung dieser Fähigkeit ratsam, um einer (übermäßigen) Frustration der Gruppenmitglieder vorzubeugen. Ausführliche Informationen zum Thema Kollaboration/ Kooperation finden Sie Unter: Kollaboration

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  • Kollaborative Zusammenarbeit

    Bei der kollaborativen Zusammenarbeit beteiligen sich alle Mitglieder einer Gruppe in gemeinsamer Verantwortung arbeitsgleich am vollständigen Projekt. Diese Zusammenarbeit kann sowohl synchron (zeitgleich) als auch asynchron (zeitversetzt) erfolgen.

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  • Kollaboratives Arbeiten

    Kollaboratives Arbeiten stellt eine intensive Form der Kooperation und Zusammenarbeit dar. Alle Beteiligten bearbeiten gemeinsam und gleichzeitig ein Projekt. Prozesse, in denen gemeinsam etwas erstellt wird, sind nicht mehr so gestaltet, dass die Arbeit unter den Beteiligten aufgeteilt wird und später additiv zusammengesetzt, sondern mehrere Personen erstellen gemeinsam etwas. Dies wird beispielsweise möglich, indem Dokumente(z. B. digital in sogenannten kollaborativen Editoren) von mehreren Personen zeitgleich bearbeitet werden können.Die einzelnen Personen entscheiden, wann und wie sie sich in den Arbeitsprozess einbringen und gestalten die Arbeit aktiv mit. Für alle Beteiligten bedeutet das auch, an der Selbstorganisation mitzuwirken und stets die Gruppe und das Ziel im Blick zu behalten.

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  • Kollaboratives Lernen

    In kollaborativen Lernformen gelangen mehrere Lernende zusammenarbeitend und entwickelnd, wie bei der gemeinsamen Erstellung eines Textes (z. B. digital in sogenannten kollaborativen Editoren), zum Ziel.

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  • Kommentierungen

    Für erläuternde Anmerkungen zu eigenen Produkten oder bei Rückfragen, kritischen Anmerkungen, Gedanken etc. zu Produkten anderer eignen sich schriftliche Kommentierungen. Diese können sowohl im Laufe des Prozesses als auch am Ende eines Prozesses zielführend sein, indem sie z. B. Überarbeitungsmöglichkeiten aufzeigen, zum Nachdenken aus einer anderen Perspektive anregen oder Diskussionen auslösen. Ebenso kann es hilfreich sein, fremde Produkte für die eigene Arbeit mithilfe von Kommentierungen zu versehen (z. B. zum Markieren wichtiger Textstellen für die eigene Arbeit).

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  • Kommunikation

    Kommunikation, als eine Kompetenz des 4K-Modells, findet statt, wenn eine Person anderen etwas mitteilt oder wenn sich mehrere Personen untereinander austauschen. Dies kann paraverbal (z. B. durch Räuspern), nonverbal (z. B. über die Mimik), verbal, schriftlich oder visuell (z. B. über Grafiken) erfolgen. Kommunikation kann synchron (direkt aufeinander folgende Beiträge) oder asynchron (mit zeitlichen Abständen zwischen den Beiträgen) stattfinden. Ausführliche Informationen zum Thema Kommunikation finden Sie unter: Kommunikation

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  • Kompetenz

    Nach § 1 Abs. 1 der APO-BK ist es das Ziel des Berufskollegs „eine umfassende berufliche, gesellschaftliche und personale Handlungskompetenz“ zu vermitteln und „auf ein lebensbegleitendes Lernen“ vorzubereiten.Das Bildungsziel der umfassenden Handlungskompetenz wird bei standardsetzenden Dokumenten und in der Folge auch bei der Ausgestaltung von Unterricht am Berufskolleg verfolgt. Dabei orientieren sich die standardsetzenden Dokumente am Bildungsniveau und Fachbereich und formulieren Kompetenzen in Anlehnung an den Deutschen Qualifikationsrahmen (DQR).Kompetenz bezeichnet dabei „die Fähigkeit und Bereitschaft des Einzelnen, Kenntnisse und Fertigkeiten sowie persönliche, soziale und methodische Fähigkeiten zu nutzen und sich durchdacht sowie individuell und sozial verantwortlich zu verhalten.“Die Untergliederung von Kompetenzen erfolgt in Anlehnung an den DQR in Fachkompetenz und Personale Kompetenz. Alle verwendeten und berücksichtigten Kompetenzmodelle in standardsetzenden Dokumenten des Berufskollegs sind daraufhin abgestimmt, kompatibel oder treffen in ihrer Gesamtheit das übergeordnete Bildungsziel der umfassenden handlungsorientierten Kompetenzvermittlung.

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  • Kooperative Zusammenarbeit

    Bei der kooperativen Zusammenarbeit werden einzelne Aspekte eines übergreifenden Themas arbeitsteilig von verschiedenen Personen oder Gruppen parallel erarbeitet und schließlich zu einem Gesamtergebnis zusammengefügt. Diese Zusammenarbeit kann sowohl synchron (zeitgleich) als auch asynchron (zeitversetzt) erfolgen.

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  • Kreative Lösungen

    Die Bandbreite kreativer Lösungen ist groß. Dabei kann es sich sowohl um neu erfundene, also innovative Produkte im materiellen Sinne, als auch um originelle Konzeptionen und Entscheidungen im immateriellen Sinne handeln. Des Weiteren können sich kreative Lösungen, genau wie kreative Prozesse auch, unter anderem durch Flexibilität oder den Grad der Elaboration auszeichnen.

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  • Kreative Prozesse

    Im Rahmen kreativer Prozesse wird z. B. Bestehendes variiert, kombiniert oder transformiert. Auch die Entwicklung gänzlich neuer Schöpfungen (Innovationen) ist möglich. Unter anderem können durch Fähigkeiten wie divergentes Denken, Originalität und Nutzen von Problemlösestrategien kreative Lösungswege beschritten werden.

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  • Kreativität

    Kreativität ist von ausgesprochener Komplexität und Subjektivität geprägt. Sie ist als eine der Kompetenzen des 4K-Modells überfachlich zu betrachten und somit nicht originär im künstlerischen Bereich zu verorten. Kreativität umfasst die untereinander verschränkten Grundelemente kreative Person, kreativer Prozess, kreatives Produkt und kreatives Umfeld (nach Mel Rhodes, US-amerikanischer Wissenschaftler). In einer sich rasant verändernden und von Unsicherheit geprägten Welt ist Kreativität als Motor für Innovation und Anpassungsfähigkeit von großer Bedeutung. Ausführliche Informationen zum Begriff Kreativität finden sie unter: Kreativität

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  • Kritisches Denken

    Kritisches Denken bezeichnet als eine der Kompetenzen des 4K-Modells die eigenständige und fortlaufende Analyse: In einer sich zunehmend dynamisch weiterentwickelnden Welt müssen unter anderem Einstellungen, Werte und daraus resultierende Haltungen sowie Entscheidungen ebenso wie Handlungsabläufe dahingehend überprüft werden, inwieweit sie (noch) tragfähig sind oder ob sie Veränderungen bedürfen. Dies setzt die Bereitschaft voraus, einen Sachverhalt aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten. Somit stellt die Fähigkeit zum kritischen Denken eine wichtige Voraussetzung für eine mündige und souveräne Teilhabe an der Gesellschaft dar. Ausführliche Informationen zum Begriff kritisches Denken finden Sie unter: Kritisches Denken

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L

  • Lernmanagementsystem (LMS)

    Diese webbasierten Systeme unterstützen Lehr-/Lernprozesse z. B. im Distanzunterricht und helfen bei der Verwaltung und Distribution der Unterrichtsmaterialien sowie Nutzerdaten und können Kommunikationsmöglichkeiten bieten.Die Lehrenden erstellen einen Kurs/eine Klasse/einen Fachraum im Lernmanagementsystem, in den sich die Teilnehmenden eintragen (oder automatisiert hinzugefügt werden). Sie erhalten dort Informationen und Materialien und können bspw. Tests bearbeiten oder Aufgaben einreichen. Darüber hinaus können Kommunikationswerkzeuge wie Foren, Wikis, Chats oder Blogs zur Verfügung gestellt werden.

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  • Lernsituation

    Lernsituationen sind didaktisch aufbereitete thematische Einheiten, die sich zur Umsetzung von Lernfeldern und Fächern aus beruflich, gesellschaftlich oder persönlich bedeutsamen Problemstellungen erschließen. Solche Problemstellungen sind Ausgangspunkt, aber ebenso Zielperspektive eines handlungsorientierten Unterrichts zur Entwicklung einer umfassenden Handlungskompetenz.

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M

  • Medienkompetenz

    Medienkompetenz ermöglicht eine kritische Urteilsfähigkeit sowie Analyse und Einordnung von vermittelten Inhalten in soziale Zusammenhänge. Sie trägt damit dazu bei, alle Chancen einer digitalisierten Welt zu nutzen und gleichzeitig mögliche Risiken zu erkennen und abwenden zu können.

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  • Methodenkompetenz

    Bereitschaft und Fähigkeit zu zielgerichtetem, planmäßigem Vorgehen bei der Bearbeitung von Aufgaben und Problemen.

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O

  • OER 

    Open Educational Resources (OER) sind Bildungsmaterialien jeglicher Art und in jedem Medium, die unter einer offenen Lizenz veröffentlicht werden. Eine solche offene Lizenz ermöglicht den kostenlosen Zugang sowie die kostenlose Nutzung, Bearbeitung und Weiterverbreitung durch andere ohne oder mit geringfügigen Einschränkungen.

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  • Online-Tutoring

    Beim Online- oder Tele-Tutoring unterstützt eine Online-Tutorin/ein Online-Tutor – auch E-Coach genannt – die Lernenden bei Fragen (bspw. Technik, Aufgabe). Im Sinne eines virtuellen Classroom-Managements wird auch da- für gesorgt, dass sich Lernende in der virtuellen Lernumgebung zurechtfinden, Kommunikationsregeln (Netiquette) eingehalten und Interaktionen sinnvoll gestaltet werden.Tutorinnen/Tutoren sind meist Lehrkräfte. Sie unterstützen die Lernenden, indem sie Material und Informationen zur Verfügung stellen und Fragen beantworten. Durch Aufgaben für Gruppen oder Einzelne wird der Lehr-/ Lernprozess initiiert sowie durch Feedback zu Aufgaben und Ergebnissen begleitet.

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P

  • Peer-Ansatz

    Schülerinnen und Schüler lernen, auch unter Nutzung digitaler Möglichkeiten, gemeinsam. Sie unterstützen sich gegenseitig, lernen Wege und Potenziale von Peer-Ansätzen kennen, profitieren so mit- und voneinander und erwerben dabei zentrale Kompetenzen für ein lebenslanges Lernen in der digitalen Welt.

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  • Präsentation

    Für die Vorstellung von Produkten, Prozessen o. Ä. eignet sich eine Aufbereitung der Informationen für eine Präsentation. Digitale Medien ermöglichen neben tradierten Präsentationstechniken neue Formen der kreativen Aufbereitung, z. B. über Videos, Audios oder Comics.

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  • Präsenzunterricht

    Der Präsenzunterricht ist eine Form der Lehre, bei der Lehrkräfte und Lernende physisch zur gleichen Zeit an einem bestimmten Ort zusammentreffen. Somit ist Präsenzunterricht in der Regel eine synchrone Unterrichtsform.

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  • Prozessverantwortung

    Für eine hohe Effizienz kooperativer bzw. kollaborativer Arbeit ist Transparenz bezüglich der zu erledigenden Aufgaben und der vorhandenen Ressourcen (zeitlich, räumlich, personell, materiell) unerlässlich, damit diese optimal ausgeschöpft werden. Gemeinsam getragene Entscheidungen bezüglich des zeitlichen Ablaufes und der Arbeitsteilung erhöhen die Chance, dass sich alle Beteiligten für den Prozess verantwortlich fühlen. Zudem ergibt sich eine positive Abhängigkeit der Mitglieder der Gesamtgruppe, da jeder Beitrag für das gesamte Produkt von Bedeutung ist.

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R

  • Recherche

    Die Fähigkeit zur zielführenden Recherche stellt keine neue Schlüsselkompetenz dar. Es gilt, geeignete Quellen zur Informationsbeschaffung heranzuziehen, um mit diesen Informationen weiterarbeiten zu können. Durch die große Informationsfülle, die das Internet bietet, muss in verstärktem Maße eine sinnvolle und zielgerichtete Auswahl der Quellen sowie eine kritische Bewertung der Informationen stattfinden (vgl. Medienkompetenzrahmen NRW).  

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  • Reflexion

    Reflexion bezeichnet das prüfende Nachdenken über einen Sachverhalt, getroffene Entscheidungen oder ausgeführte Handlungen. Die dadurch erfolgende kritische Auseinandersetzung mit sich selbst (Selbstreflexion) bzw. der Umwelt unterstützt eine persönliche Weiterentwicklung und damit eine selbstbestimmte Teilhabe an der Gesellschaft. 

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S

  • Selbstkompetenz

    Bereitschaft und Befähigung, als individuelle Persönlichkeit die Entwicklungschancen, Anforderungen und Einschränkungen in Familie, Beruf und öffentlichem Leben zu klären, zu durchdenken und zu beurteilen.

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  • Selbstreguliertes Lernen

    Selbstreguliertes Lernen ist eine Form des Lernens, bei der die Person in Abhängigkeit von der Art ihrer Lernmotivation selbstbestimmt eine oder mehrere Steuerungsmaßnahmen ergreift (z. B. Lernstrategien) und den Fortgang des Lernprozesses selbst überwacht.

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  • Selbstreguliertes Lernen

    Selbstreguliertes Lernen ist eine Form des Lernens, bei der die Person in Abhängigkeit von der Art ihrer Lernmotivation selbstbestimmt eine oder mehrere Steuerungsmaßnahmen ergreift (z. B. Lernstrategien) und den Fortgang des Lernprozesses selbst überwacht.

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  • Sozialkompetenz

    Bereitschaft und Befähigung, soziale Beziehungen zu leben und zu gestalten. Hierzu gehört insbesondere die Entwicklung sozialer Verantwortung und Solidarität.

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  • Synchron

    Gleichzeitig; mit gleicher Geschwindigkeit [ab]laufend

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  • Synchrone Kommunikation

    Unter synchroner Kommunikation versteht man einen Modus der Kommunikation, bei dem die Kommunikationspartnerinnen und -partner zur gleichen Zeit miteinander kommunizieren.

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  • Synchrones Lernen

    Synchrones Lernen findet gemeinschaftlich und zeitgleich statt, beispielsweise im Klassenraum, in einem Live-Stream oder in einem Live-Chat.

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V

  • Video-Konferenz

    Eine Videokonferenz ist ein synchroner Informationsaustausch mittels Bild- und Tonübertragung. Dazu werden eine Kamera und ein Mikrofon als Eingabegeräte sowie ein Bildschirm und ein Lautsprecher oder Kopfhörer als Ausgabegeräte sowie ggf. Laptop mit entsprechender Software oder Handy mit geeigneter App benötigt. Die Datenübertragung erfolgt über das Internet. 

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W

  • Web-Seminar

    Der Begriff Web-Seminar bezeichnet ein Seminar oder eine Unterrichtsstunde, die in einem virtuellen Raum stattfindet und über das Internet abgehalten wird. Hierbei wird z. B. ein Vortrag, eine Präsentation, eine Bildschirmübertragung oder eine Aufgabe meist mit Hilfe von Videotechnik online übertragen. Es kann auch nur als Audioübertragung stattfinden, um bspw. die erforderliche Bandbreite der Datenübertragung zu reduzieren oder um didaktisch-methodischen Konzepten Rechnung zu tragen. Benötigt wird hierfür eine Software (ein Tool), die nicht nur zur Übertragung der Veranstaltung ins Web dient, sondern zugleich zur Verwaltung von und zur Kommunikation mit den Teilnehmern genutzt werden kann. Inwieweit die Übertragung von Audio-/Video-/Textmitteilungen durch die Teilnehmenden sowie die Gestaltung des Austausches untereinander ermöglicht werden, hängen einerseits von der didaktischen Konzeption und andererseits von den technischen Voraussetzungen ab (Hardwareausstattung, verwendete Software etc.). Synonyme: Online-Seminar, Online-Kurs, Webkonferenz

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