MINT-Wissen 4.0

Mithilfe einer visuellen Programmiersprache erstellen Schüler*innen in Teamarbeit eigene Lernanwendungen, indem sie Machine-Learning-Modelle mit MINT-Lerninhalten trainieren.

Angebote für den Unterricht
Thema
Programmieren, maschinelles Lernen
Für wen?
Lehrkräfte und Schülerinnen und Schüler ab Klasse 7
Ziel
Förderung von digitalen Kompetenzen und Teamarbeit

Diese fächerverbindenden Unterrichtseinheiten beinhal­ten Methoden des forschenden Lernens und Tandem-Programmierens. Die Schüler*innen werden dazu ermutigt, ihren Lernprozess selbst in die Hand zu nehmen und mithilfe von KI eigene digitale Anwendungen für ver­schiedene Lerninhalte der MINT-Fächer zu entwickeln. 

Es werden drei Beispiel-Einheiten dargestellt: Die Lernenden erarbeiten sich in Zweier­gruppen die Themen pH-Wert, Merkmale von einheimi­schen Tieren oder geometrische Körper. Mit PictoBlox, einer auf Scratch basierenden visuellen Programmier­plattform, trainieren sie Machine-Learning-Modelle, er­stellen ihr Lernprogramm und testen die Ergebnisse. Die Einheiten werden durch Schritt-für-Schritt-Anleitungen zu den einzelnen Gruppenarbeitsphasen, Video-Tutorials und Evaluierungsraster ergänzt. Der Prozess lässt sich für jedes beliebige Unterrichtsthema adaptieren.

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Dieses Material ist Teil der digitalen Open Educational Resources „KI im MINT-Unterricht“ von Science on Stage Deutschland e.V., einer gemeinnützigen Initiative von Lehrkräften für Lehrkräfte: 

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Dieses Unterrichtsmaterial bietet:

  • Forschendes Lernen
  • Programmieren mit PictoBlox
  • Trainieren und Testen von Machine-Learning-Modellen mit Bezug zu verschiedenen Unterrichtsthemen

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